Suas palestras com caneta a laser e controle remoto são pré-históricas: o sensor Kinect como você ainda não conhece.
Você provavelmente já ouviu falar do Kinect, o sensor da Microsoft utilizado na plataforma Xbox e que virou febre nos últimos anos, principalmente entre os adeptos aos jogos de dança e esporte.
Se você não é fã dos videogames ou simplesmente não tem ideia do que vem a ser o Kinect, continue a leitura e descubra que ele pode representar uma solução até mesmo para a sua empresa. Se você já utiliza o Kinect, saiba que corre um sério risco: o de não explorar todo o seu poderio.
A proposta inicial do Kinect era ousada: substituir as interações do jogador por meio dos tradicionais controles (ou “manetes”) e seus botões pelo reconhecimento dos movimentos corporais do próprio usuário. Lançado em sua primeira versão no final de 2010, contou com uma forte estratégia de marketing. A Microsoft alegava que o uso do Kinect alteraria o típico estilo sedentário dos fãs de jogos eletrônicos. Se a sua infância se passa em algum lugar entre a década de 80 e meados dos anos 2000, você sabe que o argumento é poderoso (pois provavelmente sofreu ameaças ou negociou inúmeros acordos com seus pais por conta das horas à frente do Nintendo).
Munido de câmera e quatro microfones, o Kinect é capaz de reconhecer e interpretar falas e, principalmente, gestos com eficiência e usabilidade muito superiores às dos então concorrentes Wii (Nintendo) e Move (Sony). O sucesso foi imediato.
Talvez você esteja se perguntando como toda a “mágica” ocorre. A gente explica.
Tudo começa com a projeção de um padrão de pontos na cena. Esses pontos são emitidos em infravermelho e, portanto, invisíveis ao olho humano. A câmera do Kinect captura tais pontos, que são interpretados por um algoritmo capaz de atribuir valores de níveis de distância em relação à câmera a cada um deles. Um verdadeiro sensor de profundidade.
Dessa maneira, é possível o reconhecimento de objetos num ambiente tridimensional. Visão computacional (você já leu sobre isso aqui no blog) de maneira nunca antes tão bem explorada e interativa.
As possibilidades de aplicação logo se mostraram inúmeras. Não tardou para que curiosos e aficionados por tecnologia começassem a explorá-las noutros âmbitos que não o dos jogos eletrônicos. Ciente disso, a Microsoft disponibilizou já no ano seguinte (2011) a sua SDK (Software Development Kit, ou Kit de Desenvolvimento de Software) oficial, distribuída gratuitamente.
De posse dessa SDK e das páginas de documentação, possibilitou-se aos desenvolvedores com conhecimento em linguagens C++, C# ou Visual Basic explorar sem restrições todas as funcionalidades do Kinect na construção de aplicações próprias. Uma das funcionalidades mais abrangentes é a API de mapeamento de esqueleto (Skeletal Tracking). De forma simplificada, consiste no reconhecimento de juntas do corpo humano e o rastreio delas. Soa singelo? Então que tal uma aplicação capaz de identificar as mãos do usuário, interpretar seus movimentos e, a partir disso, controlar uma apresentação no Power Point? Sejamos ainda mais ousados: que tal replicar esses movimentos num braço robótico?
Exemplos não faltam e o uso do Kinect em apresentações e palestras (substituindo o mouse, controles remotos e as “canetinhas” a laser), conferências e até mesmo em aplicações industriais (modelagem e mapeamento de superfícies para impressão 3D ou fins de medição), tecnologia assistiva (interpretadores de sinais, interfaces interativas) e medicinais (principalmente na reabilitação motora de pacientes) já é uma realidade.
Atualmente, o Kinect já possui uma versão ainda mais poderosa e voltada especialmente para o desenvolvimento em ambiente Desktop, o Kinect for Windows. Dentre as melhorias, destacam-se a capacidade de rastrear simultaneamente até quatro usuários (na versão antiga, esse limite de dois usuários) e capturar mais rapidamente gestos e comandos por voz. O limite é, sem dúvidas, a imaginação.
Por: Théo Péres e Jéssica Saliba
Produtos Digitais
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